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Tienda de Mascotas

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Tienda de Mascotas

Mensaje por Gilgamesh el Jue Sep 25, 2014 4:00 am

Puedes comprar mascotas aquí. El personaje puede comprar dos clases de mascotas: tradicionales y sobrenaturales.

En cambio, para las mascotas sobrenaturales, sólo se permite tener una habilidad. Puedes revisar el catálogo que se encuentra a continuación para seleccionar la mascota que vas a comprar. Para obtener una mascota elemental solo debes pedir una normal y agregar el elemento si la mascota elegida no esta en dicho catalogo se podrá pedir para ser creada y colocada. Compra la mascota. Recuerda crear la ficha de tu mascota y adjuntarla a tu ficha de personaje.

Precio de mascotas:
$100 — por mascota tradicional.
$500 — por mascota elemental.
$2000 — por mascota sobrenatural.


Catálogo de Mascotas Tradicionales Y Elementales

Perro. El mejor amigo del hombre. Leal, cariñoso y activo.

Gato. La curiosidad envuelta en pelos. Independientes y perceptivos.

Hamster. Adorable y tierno. Viene con una ruedita.

Tarántula. Su andar siempre parece lento, pero no lo es.

Cuervo. Oscuro, mirón, pero muy inteligente.

Gallina. Un despertador plumífero. Da picotazos.

Conejito. Esponjoso y adorable. Aprecia su ternura.

Canario. Deléitate con su bello canto.

Hurón. Un amigo muy curioso y travieso. Abrázalo y dale tu cariño.

Reglas de Mascotas Elementales:

Serán Cuatro elementos a escoger, tierra, agua, fuego y aire, tu mascota trabajara bajo elemento al igual que sus habilidades y solo se podrán invocar con un físico de su elemento.

Elemental de aire.
Deben ser invocados en un lugar aireado y con ráfagas de viento. Aparecen como una nube deforme que resulta bastante indistinguible del ambiente.

Habilidad: Atacan con un chorro de aire y, si no es suficiente para derrotar al enemigo, adoptan forma de torbellino. Ésta es la forma más poderosa de un elemental del aire.

Elemental de tierra.
Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de un humanoide gigante formado por piedras, metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable.

Habilidad: Su sonido es el de un terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con facilidad si están hechas de piedra. Sin embargo, es menos efectivo luchando contra criaturas en el aire o en el agua.

Elemental de fuego.
Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamaño. Son muy agresivos y feroces, y la única forma de escapar de sus llamas es con agua. Un lago cercano es una posible solución, ya que los elementales de fuego son incapaces de actuar en el agua.

Habilidad:  Aparecen como un humanoide con los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama común, esto suele aumentar su fuerza.

Elemental de agua.
Deben ser invocados en un río, lago o mar, aunque pueden servir otros líquidos acuosos. Emerge del agua en forma de ola con una cresta en la parte superior y unos brazos formados por olas más pequeñas.

Habilidad: Una vez invocado, el elemental puede fundirse con el agua y volver a reaparecer más tarde. Son una amenaza para los barcos que se crucen en su camino. Pueden luchar también en tierra firme, pero con menos destreza.


Catálogo de Mascotas Sobrenaturales
Recuerda que al rango requerido después de haber comprado a la mascota, puedes desbloquear sólo una de sus habilidades.

Estudiantes : Clase A

Profesores: Titan

Ciudadanos: Experto


Amarok.Un lobo gigantesco proveniente de Norteamérica. Su fiero rugido puede espantar a la mayoría de los animales tradicionales (incluso leones). Pese a su aspecto feroz, es leal y obediente.

Habilidades del Amarok:
Superpelaje. El Amarok puede resistir la mayoría de hechizos e incluso ataques con armas de filo. (Habilidad para proteger a su amo).
Mordida. El Amarok puede destruir casi cualquier cosa con su mordida. (Habilidad para realizar un gran ataque).

Procedencia/Historia:
En la mitología Inuk el Amarok es una criatura en forma de lobo que fue enviada por Kaila para consumir todos los Caribú que el hombre y sus descendencias habían despreciado al matar y comer de los mejores de la raza acabando por dejar los más pobres y enfermos. La primera mujer, lloro rogando a Kaila por ayuda y este la reprendió invocando al espíritu rey de los lobos Amarok, quien invocando sus ejércitos de lobos, comieron todos los Caribús.  

Los Inus tienen gran respeto a los lobos por esta causa, dejan que cacen a libertad ya que comen los más débil dejando lo más fértil para ellos, lo consideran como algo positivo y se tiene la creencia que Amarok vigila la promesa de Kaila desde el Gran Norte.



Caradrio. Un tipo especial de ave. Aunque en comparación con un dragón, es bastante pequeña, es prácticamente indestructible y además tiene poderes milagrosos.

Habilidades del Caradrio:
Resurrección. Capaz de revivir a los muertos. (Revive algo muerto).
Instacuración. La mirada del caradrio es curativa y potente. (Cura a su amo con sólo verlo).


Procedencia/Historia:
EL BLANCO MÁS PURO ES EL NOBLE CARADRIO, a quien los antiguos albinos llamaron por no tener ni color ni negrura algunos, ni en el pico, ni en las alas, ni en la cola.
Es ciertamente una ave de Reyes y hubo un tiempo en que fue bien recibida en las cortes de todas la casas Reales Europeas, pues el don posee de adivinar la enfermedad y por ende de sanarla.
Hasta la ictericia puede este pájaro curar, y ni la ceguera es para él un impedimento. Se parece a un cuervo en la forma, si bien algo mayor, y siendo de naturaleza solitaria, pues no es dado a anidar en una colonia de cuervos ni con otros de su especie, es muy infrecuente y hay muy pocos de su clase.
Y por más que el voraz cuervo como cualquier tipo de carne o materia, es el Caradrio de costumbres más particulares aceptando únicamente los manjares de la mesa de un rey.
Por esta causa, muchos son quienes dicen que si las cortes reales cerraran sus puertas a este noble pájaro, acaso perecería sin remedio.


Kongamato. Un monstruo volador con un hocico largo afilado y dentado. Este monstruo viene de África y tiene un aspecto terrible. La mayoría son agresivos y asociales, pero domados pueden morir por su amo. No lo subestimes por su apariencia, es bastante inteligente.

Habilidades del Kongamato:
Extracción. Puede consumir seres y brindar energía. (Da energía a su amo).
Cerebros en Línea. Todo lo que ve el Kongamato, lo ve el amo. (Tiene los sentidos del Kongamato).


Procedencia/Historia:
Kongamato ("rompe botes"), en la mitología de África y en criptozoología, es el nombre con el que se conoce a un supuesto monstruo volador.

Ya en un libro de viajes publicado en 1923, Frank H. Melland narra los testimonios de varios indígenas de la región pantanosa de Jiundú, pequeño afluente del Zambeze (en el noroeste de la actual Zambia), que describieron el kongamato, una especie de reptil con alas de murciélago y un largo pico armado de feroces dientes. Cuando Melland dice haber mostrado a los nativos algunas láminas que ilustraban libros de biología con animales prehístóricos, éstos lo habrían relacionado inmediatamente con el pterodáctilo, a la vez murmurando: "kongamato, kongamato".

Así, esta criatura se relacionó con otros mitos tales como el sasabonsam, tradicionalmente vampiro-ogro, como monstruo de la mitología Ashanti; y el Olitu, mito del oeste en Camerún, que los naturales describen como una criatura-murciélago nocturna.




Pegaso. Un caballo alado. Este magnífico animal surca por los cielos. Es muy rápido.

Habilidades del Pegaso:
Alas veloces. Puede ir de ciudad en ciudad en minutos. (Vuela muy rápido).
Desmaterialización. Puede hacerse la nada misma, incluso si está montado. (Se desmaterializa incluso si está su amo con él).


Procedencia/Historia:
Un pegaso es un corcel alado de naturaleza mágica, inteligente, bondadoso y salvaje.
Se trata de una criatura muy tímida que sólo puede ser domada por jinetes de buen corazón. Los pegasos detectan el mal innatamente y no servirán a quien intente domarlos con fines malvados.
Pegaso, de Jason EngleTienen la forma y el tamaño de un caballo árabe y unas enormes alas emplumadas. Suelen ser blancos, aunque también se conocen pegasos marrones y hay rumores de pegasos negros. Independientemente de su color, todos los pegasos son seres afables y nobles.
Cuenta la leyenda que Perseo, hijo de Zeus, decapitó a Medusa, una de las tres gorgonas, y de su cuello brotó Pegaso. Al poco tiempo de nacer, Pegaso golpeó el suelo del monte Helicón y de este golpe surgió un manantial que se considera la fuente de la inspiración poética.

A pesar de los intentos que muchos hicieron por domar al mágico y veloz caballo, sólo Belerofonte lo consiguió gracias a una brida mágica que le ofreció la diosa Atenea en sueños. Y así, Belerofonte y Pegaso cosecharon grandes proezas, como la muerte de la malvada Quimera, hasta el punto en que Belerofonte se comparó con los mismos dioses y trató de volar con Pegaso hasta el monte Olimpo para unirse a ellos. Pegaso derribó a Belerofonte antes de conseguirlo y Zeus recompensó al caballo dándole alojamiento en los establos del Olimpo, y le otorgó el rayo y el trueno como símbolos de su poder. Pegaso pasó a ser con los años una constelación estelar que se encuentra entre la de Piscis y la de Andrómeda.



Venus Gigante. Una planta carnívora gigante. A diferencia de lo que la mayoría de las personas creen, muchas de estas plantas (que tienen incluso un extraño cerebro) son capaces de pensar, discernir y resolver problemas. Varias son cariñosas y muy traviesas.

Habilidades de la Venus Gigante:
Vista Borrosa. Pueden dejar sin vista clara al enemigo durante unos minutos (Su ataque impide que el enemigo vea).
Tranquilizante. Arroja una espina con una droga potente. (Su ataque hace que al enemigo se duerma dentro de dos horas).


Procedencia/Historia:
Las Venus atrapamoscas de trampas gigantes son una variedad muy especial, como su nombre lo indica se caracterizan principalmente por que poseen trampas de un tamaño realmente grande, cada trampa puede alcanzar los 12cm de diámetro al llegar a la edad adulta y con ellas pueden entrapar fácilmente pequeñas ranas o mamíferos.
sin embargo a pesar de sonar espeluznante son totalmente inofensivas, ya que este tipo de plantas no tiene la fuerza suficiente para lastimar mínimamente a un humano o animal.

Fénix. (Parte II: Invasores del Norte). Un pájaro con el cuerpo cubierto de fuego. Es muy noble y orgulloso. Siempre renace de sus cenizas.

Habilidades del Fénix:
Calor intenso. El fénix puede calentar el ambiente de tal forma que al enemigo se le dificulta moverse. (El enemigo se mueve con dificultad debido al fuego).
Antipirokinesis. Con su presencia, puede hacer que su amo sea inmune al fuego, al ácido y cualquier ataque mágico relativo al fuego. (Amo inmune al fuego y calores extremos).

Procedencia/Historia:

Se trata de un ser mágico y fabuloso que ha sido retratado en diversas mitologías, pero simboliza para las distintas culturas prácticamente lo mismo; la inmortalidad y la resurrección. En Egipto era llamado Bennu y simbolizaba al astro Sol, que muere por la noche y renace por la mañana.

El fénix fue considerado por griegos y egipcios como un semidiós y, según la leyenda, este ser se consume por sus propias llamas cada 500 años. Cuando el fénix ha cumplido su periodo vital construye un nido con maderas aromáticas y sándalo que más tarde quema con un golpe de sus plumas. El fénix arde y una vez que se ha convertido en cenizas renace de entre éstas un fénix joven y nuevo.



Blob. (Parte II: Invasores del Norte). Una gran masa de ectoplasma de alta densidad. Le gusta contaminar y devorar a sus enemigos.

Habilidades del Blob:
Ácido. El blob puede arrojar ácido para causarle un gran dolor al enemigo (Causa mucho dolor al enemigo).
Trampa. El blob encierra dentro de su cuerpo al enemigo y ahí lo degrada lentamente. (Se abalanza contra el enemigo y lo atrapa dentro de su cuerpo).

Procedencia/Historia:

Como un organismo, el blob se asemeja más a una ameba gigante, el protozoo unicelular amorfo de los textos de ciencias naturales de la primaria, que se come a su presa por envolviéndolo con su membrana celular -un proceso conocido como fagocitosis-. Pero exactamente ¿qué tan grande puede llegar a ser una sola de estas criaturas?

En 2008 , los biólogos marinos en las Bahamas descubrieron amebas gigantes del lecho marino del tamaño de uvas. Las criaturas rodaron por la arena, dejando tras de sí rastros visibles que coinciden con los fósiles de 530 millones de años de antigüedad. Cuando la gran masa se tiñe de rojo es porque se está alimentando de la sangre del ser que se ha tragado.



Behemoth. (Parte II: Invasores del Norte).Una bestia grande y corpulenta que puede arrasar bosques enteros a su paso. Extremadamente fuerte y letal.

Habilidades del Behemoth:
Furia asesina. El behemoth puede endurecer su gigantesco cuerpo y arrasar con estructuras y seres de todo tipo. (El behemoth tiene el triple la fuerza de su amo).
Berserker. El behemoth le brinda de su furia a su amo, haciendo que éste acrecente sus poderes de forma impresionante. (El amo tiene el triple de fuerza).

Procedencia/Historia:

Se cree que el Behemoth está asociado al hipopótamo aunque la descripción dada no se asemeja en algunos detalles, debido a que la cola del hipopótamo parecería difícil de comparar con un poderoso cedro. Ni encaja tampoco esta descripción con un rinoceronte. Aparece mencionado en la Biblia, en el Libro de Job (40,15-24) junto a otro monstruo, Leviatán, que representaría al cocodrilo. La caza de hipopótamos y cocodrilos fue un peligroso deporte practicado con cierta frecuencia por la realeza egipcia, como puede contemplarse en algunos frescos y relieves de esa cultura.



Gugalanna.  (Parte II: Invasores del Norte). Criatura que es cruza entre león y homínido. Es sumamente valiente y feroz. Sin embargo, ante quien demuestre ser un amo leal, el gugalanna puede usarse como escudo, sin importar si éste muere.

Habilidades del Gugalanna:
Desgarramiento. El gugalanna con sus terribles zarpas puede inmovilizar alguna extremidad del enemigo. (El enemigo no puede mover una parte del cuerpo por un rato).
Vuelo y rayo. El gugalanna puede levantar a la mascota sobrenatural enemiga y atacarle con un rayo. (Los poderes de la mascota enemiga se anulan por un rato).

Procedencia/Historia:

Gugalanna fue enviado por los dioses para tomar represalias contra Gilgamesh para rechazar lo la diosa Inanna . Gugalanna, cuyos pies hecho temblar la tierra , fue asesinado y desmembrado por Gilgamesh y su compañero Enkidu . Inanna miró desde las murallas de la ciudad y Enkidu sacudió las ancas del toro en ella, amenazando con hacer lo mismo si alguna vez la cogió .

Gugalanna fue el primer marido de la diosa Ereshkigal , la diosa del Reino de los Muertos , un lugar sombrío desprovisto de luz . Fue a compartir el dolor con su hermana que Inanna tarde desciende a los infiernos. Sin embargo, las semillas que Gugalanna dejó en la tierra, rápidamente crecieron y salieron hijos para intentar dominar sus antiguas tierras.



Kappa. (Parte II: Invasores del Norte). Espíritus del agua que se reúnen al lado de los ríos. Algunas veces atacan a los humanos para extraer sus fluidos vitales y alimentarse.

Habilidades del Kappa:
Hidrokinesis. El kappa puede manejar el agua a su antojo. (El kappa tiene poderes sobre el agua).
Vampirismo. El kappa puede extraer la energía de un ser y llevársela a su amo. (El kappa brinda energía a su mano).

Procedencia/Historia:

Sus actos traviesos van desde el robo de cosechas, el secuestro y comer niños. Los japoneses los sobornan con un pepino y prometen casi cualquier cosa. Una vez que hacen una promesa que están moralmente obligados a mantenerla. Los kappas suelen amenazar a las mujeres, hasta el punto de incluso agredirlas. Se dice que los kappas son muy inteligentes, teniendo grandes conocimientos en medicina y lenguas. Si uno se hace amigo de ellos son muy leales y nunca romperán su palabra.



Basilisco. (Parte II: Invasores del Norte). Gran reptil mágico con una mirada que puede ser letal. Su mordida es extremadamente venenosa y puede paralizar extremidades e incluso inducir cuadros febriles.

Habilidades del Basilisco:
Ceguera blanca. Cuando el enemigo ve al basilisco, todo lo que ve se vuelve blanco y es incapaz de escuchar sonidos. (El enemigo no puede ver ni escuchar nada por algunos segundos).
Camuflaje. El basilisco puede camuflarse y camuflar a su amo en cualquier ambiente. (El basilisco y su amo poseen invisibilidad).


Procedencia/Historia:

Según Plinio el Viejo en su Naturalis Historia, el basilisco era oriundo de Cirene, y no medía más de 20 dedos de longitud. Poseía una marca blanca en la cabeza que se asemeja a una diadema. Además del poder de matar con la mirada, su influencia era tan nociva que su aliento marchitaba la flora del entorno y resquebrajaba las piedras. Los únicos métodos seguros de matarlo era con el canto del gallo, el cual aterrorizaba al basilisco, o con una comadreja, la cual era el único animal capaz de vencerle con su olor, si bien al coste de morir también ella misma.

Isidoro de Sevilla definió al basilisco como el rey de las serpientes, debido a su mirada letal y a su aliento venenoso. Beda el Venerable fue el primero en asentar la leyenda del nacimiento del basilisco de un huevo de gallina, rasgo con posterioridad usado para la cocatriz. Alexander Neckam fue el primero en especular que esta criatura no mataba con la mirada, sino por la "corrupción del aire" que su aliento generaba, una teoría también desarrollada por Pietro d'Abano



Unicornio Corrupto. (Parte II: Invasores del Norte). Otrora un magnífico animal, y ahora una criatura que respira y exhala la misma muerte.

Habilidades del Unicornio Corrupto:
Cornada. Cuando un unicornio corrupto le da una cornada a una criatura, esta se vuelve loca y agresiva. (La mascota sobrenatural enemiga se vuelve contra su amo).
Putrefacción. El unicornio corrupto tiene un halo de muerte muy marcado que produce secuelas en otra clase de seres. (El unicornio hace cansar con mucha rapidez al enemigo y la mascota enemiga).

Procedencia/Historia:

Su origen al igual que muchas otras criaturas místicas, proviene de la mitología griega. Zeus, de niño fue amamantado por una cabra llamada Amalthea. Se cree que esta cabra pudo haber sido un de estos seres mitológicos, pues tenía un cuerno en medio de su frente, el cual Zeus un día quebró, saliendo de este una cantidad impresionante de alimentos. Por este motivo su cuerno pasó a ser conocido como El Cuerno De La Abundancia y es posible verlo representado en pinturas y ornamentos de la época clásica y barroca.

Cuando el unicornio muere a manos de quienes ama, se transforma en un unicornio corrupto que es un ser lleno de muerte y dolor. Aunque no son de naturaleza malvada, estos unicornios pueden causar daños enormes a la flora y fauna de un lugar. Aunque su físico se esté deteriorando, estos seres quieren un amo al cual defender con todo su espíritu.



Golem de Piedra. (Parte III: Los Falsos Milagros). Gigantesca entidad de piedra de orígenes mágicos con una fuerza inigualable e implacable en el campo de batalla.

Habilidades del Golem de Piedra:
Aturdir. Con un solo golpe, es capaz de dejar a sus enemigos inmovilizados (El enemigo se puede mover por algunos segundos).
Geokinesis. El golem de piedra puede mover la tierra a su voluntad (Puede provocar temblores).


Procedencia/Historia:

Un golem es, en el folclore medieval y la mitología judía, un ser animado fabricado a partir de materia inanimada (normalmente barro, arcilla o un material similar). Normalmente es un coloso de piedra. En hebreo moderno, el nombre proviene de la palabra "guélem" (גלם, gélem), 'materia'; por otra parte, en dicho idioma, la expresión "jómer guélem" (חומר גלם, ḥomer gélem) a su vez significa 'materia prima'.

La palabra gólem se da en la Biblia (Salmos 139:16) y en la literatura talmúdica para referirse a una sustancia embrionaria o incompleta.1 Como motivo, la figura del golem forma parte del imaginario hebraico del centro europeo y pertenece por consiguiente al arte asquenazí.

La existencia de un golem presenta entonces ventajas y desventajas. El golem es fuerte, pero no inteligente. Si se le ordena llevar a cabo una tarea, la llevarán a cabo de un modo sistemático, lento y ejecutando las instrucciones de un modo literal, sin cuestionamiento ninguno.

Famosa en este sentido es una anécdota, según la cual la esposa del rabino le pidió al golem que fuera "al río a sacar agua" a lo que el golem accedió pero al pie de la letra: fue al río, y comenzó a sacar agua del mismo sin parar, hasta que terminó por inundar la ciudad.



Treant (Parte III: Los Falsos Milagros). Un ser arbóreo grande y muy sabio. Extremadamente protector con su amo y la naturaleza.

Habilidades del Treant:
Espinas venenosas. Dispara una ráfaga de espinas contra sus enemigos. (El enemigo tiene su movilidad afectada  por el resto de la batalla).
Ejército de treants. Un ejército de árboles humanoides es convocado a la batalla (El treant comanda a otros contra el enemigo).


Procedencia/Historia:

Los treant son árboles concientes con características humanas . Por lo general se presentan como protectores de los bosques y los antagonistas de la industrialización y la expoliación de la naturaleza. Son aliados de los druidas y hadas, y se oponen a razas maliciosas como los orcos.

Las teorías indican que algunos dioses primigenios dotaron a algunos árboles el don de la inteligencia y el habla para que pudieran organizarse y proteger la naturaleza de todos los seres que quieren destruirla. Situados en diferentes lugares del mundo, tienen un sólo propósito y es cuidar el medio ambiente. En algunos casos el poder de la amistad puede hacer que un humano leal y protector y un treant sean amigos.



Corcel espectral (Parte III: Los Falsos Milagros). Un misterioso corcel de orígenes siniestros. En vida fue un caballo de un guerrero legendario.

Habilidades del Corcel espectral:
Superdestreza. El corcel puede subir por muros, montañas y cruzar todo tipo de obstáculos.
Círculos de fuego. El corcel espectral puede sacar fuego que ni el hielo ni el agua pueden apagar (Llamas que se mantienen por muchos minutos).


Procedencia/Historia:

Los corceles espectrales en algún momento fueron el vehículo de batalla de un soldado legendario. Cuando mueren buscan a sus amos por el cielo, el infierno, el limbo y todos los reinos metafísicos. No obstante, cuando no logran sus objetivo se mudan a la Tierra a explorar libremente en busca de nuevas aventuras y ayudar a un valiente ser para que luche por sus ideales.

Se cree que los corceles están conformados por un ectoplasma de una densidad similar a los fantasmas de humanos y otros seres espectrales que rondan los bosques y praderas. Es extremadamente difícil ver, y mucho más domesticarlo. Mas cuando se hace, estos indomables animales espectrales se vuelven muy cercanos y leales.  Ellos sólo quieren disfrutar de la vida que nunca han llegado a tener cuando estaban vivos.






Código para Animales Tradicionales:


Código:
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Código para Animales Elementales:


Código:
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[center](Sexo)* / (Dueño)* / (Elemento)*[/center]

[center]Datos Adicionales[/center]

▲[b]Habilidad[/b]:

▲[b]Personalidad[/b]:

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Código para Animales Sobrenaturales:



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▲[b]Tipo de Pacto[/b]:

▲[b]Procedencia/Historia[/b]:

▲[b]Habilidad[/b]:

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Última edición por Gilgamesh el Vie Oct 02, 2015 2:03 am, editado 1 vez
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Gilgamesh

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Re: Tienda de Mascotas

Mensaje por Historia Kassel Reiss el Sáb Jul 08, 2017 11:32 pm

Deseo un lindo y adorable perro, por favor.



No importa...¡yo estoy contigo!

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Historia Kassel Reiss

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Re: Tienda de Mascotas

Mensaje por Jellal Fernandes el Lun Jul 10, 2017 5:37 pm

Hecho, por favor, copia y pega este código en tu ficha de personaje. :3
Código:

<center><div style="width: 440px; font-family: georgia; font-size: 14px; line-height: 100%; text-align: justify; padding: 30px; background-image: url(http://megahdscreen.com/wp-content/uploads/2014/08/Fabric-Hd-Wallpaper-Picture.jpg); color: #BFC8D1; border: 20px solid #413737">

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[center](Sexo)* / (Dueño)*[/center]

[center]Datos Adicionales[/center]

▲[b]Raza[/b]:

▲[b]Personalidad[/b]:

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"Vayamos juntos por siempre hacia la ventisca negra"

#1A98FF




((MI HABITACIÓN ·· FICHA DE RELACIONES))
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Re: Tienda de Mascotas

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