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Armas y Minihabilidades (Espectros, Híbridos, Humanos y Vampiros)

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Armas y Minihabilidades (Espectros, Híbridos, Humanos y Vampiros)

Mensaje por Gilgamesh el Jue Sep 25, 2014 4:16 am



Aquí puedes comprar armas exclusivas para tu clase y raza. Ahora, la cantidad máxima de armas y defensas es cuatro. La cantidad máxima de minihabilidades es cinco y la de mascotas sobrenaturales es tres. Puedes comprarlas de forma automática. Se te dará el objeto y se te restará dinero una vez que hayas comprado.

ESPECTROS:
(armas)

Sable Espectral (Sólo para Espectros luchadores). Tanto fantasmas, espíritus y elementales de diferente constitución ectoplasmática tienen armas que pueden dañar tanto carne como alma. Por eso su armamento es peligroso. (Ataca como de rango superior. Valor: $700).

Ectoproyectiles (Sólo para Espectros tiradores). Las flechas o dagas que disparan se caracterizan por tener una densidad enorme que puede quemar la piel e incluso revertir algunas clases de escudos mágicos. (Ataca como de rango superior. Valor: $700).

Musgravita (Sólo para Espectros conjuradores). Hay clases de gemas que canalizan y potencian a los espectros y así puedan arrojar sus poderes. Una gran pieza de musgravita de alta pureza con simetría perfecta es bastante eficiente en incrementar los poderes mágicos de cualquier espectro que realice hechizos. (Ataca como de rango superior. Valor: $700).

Supercorteza de Ectoplasma (Sólo para Espectros tanques). La densidad de la materia espiritual en algunos espectros puede llegar a condensarse tanto que hacen que las moléculas normales sean rechazadas. Además, la serie de capas ectoplasmáticas le da una protección extra que no tiene nada que envidiar a un vehículo fuertemente blindado. (Ataca como de rango superior. Valor: $700).

Báculo de Wisps (Sólo para Espectros elementales). Los espectros a veces utilizan espíritus amistosos llamados 'wisps' para contactarse con los espíritus de los elementos básicos y de la naturaleza. Un báculo sirve como mediador entre su usuario y los elementales que están dispuestos a pelear por él. (Ataca como de rango superior. Valor: $700).

Orbe de las Mil Almas (Sólo para Espectros domadores). Estos orbes contienen las almas de mil domadores con todos sus conocimientos intactos en sus cuerpos astrales. Al usar esta gema impregnada con sus esencias, a los espectros se les hace relativamente fácil domar cualquier bestia. (Ataca como de rango superior. Valor: $700).


(defensas)

Ectodensidad (Para cualquier clase). Los espectros que posean una composición más concentrada de ectoplasma son más resistentes tanto a ataques físicos como mágicos. (Se defiende como de rango superior. Valor: $700).


(minihabilidades)

Desviación. La capacidad de los espectros desviar ataques y redirigir los ataques, depende de su  misma constitución ectoplásmica. Algunos con mayores defensas pueden aprender esta habilidad siempre y cuando sean ataques débiles. (Puede desviar los ataques mágicos y proyectiles de rango inferior, solo 2 veces por combate, y 1 vez cada 2 turnos. Valor: $1000).

Desmaterialización. Muchos espectros son conocidos por "hacerse humo". No todos pueden atravesar paredes o volverse la nada misma, pues para varios no es nada sencillo. (Puede desmaterializarse por un breve período de tiempo, solo 2 veces por combate, 1 vez cada 2 turnos, y la duración de cada uso será en el mismo turno en el que se utiliza solamente. Inválido contra técnicas definitivas. Valor: $1000).


HÍBRIDOS:
(armas)

Daga Maldita (Sólo Híbridos luchadores). Por su condición de marginados, la mayoría de los híbridos se las ha arreglado para realizar ataques cortos y silenciosos. La filosa daga puede detener de un solo golpe el rival más grande que se le plante encima. (Ataca como de rango superior. Valor: $700).

Agujas Voladores (Sólo Híbridos tiradores). La astucia de los hijos de la hibridación los ha llevado a crear una clase especial de proyectiles para asegurar su silencio. Estas agujas son mortíferas para cualquier blanco. (Ataca como de rango superior. Valor: $700).

Collar Híbrido (Sólo Híbridos conjuradores). Ciertas gemas ayudan a ciertas razas para potenciar sus poderes mágicos. Este collar combina distintas gemas para que los híbridos combinen sus varias energías y la concentren en un solo punto.  (Ataca como de rango superior. Valor: $700).

Armadura Mágica Mixta (Sólo para Híbridos tanques). Aunque elaborada por razas no híbridas, esta armadura especial es capaz de captar las energías mixtas imbuidas en un ser y fragmentarlas causando un estado puro de ambos elementos. Esto ayuda a crear una coraza tremendamente difícil de romper incluso con artefactos explosivos de gran tamaño. (Ataca como de rango superior. Valor: $700).

Báculo Profano (Sólo para Híbridos elementales). Se ha estudiado que la mejor forma para que un híbrido se contacte con la naturaleza es mezclando sus poderes usando un objeto para ello. El Báculo, inventado por una antigua secta de magos en África, actúa como receptor y emisor de estos poderes. (Ataca como de rango superior. Valor: $700).

Orbes Duales Malditos (Sólo para Híbridos domadores). Cada orbe recibe una frecuencia de energía distinta, y en el caso de los híbridos, necesitan dos, para recibir las energías de ambas razas. Con ello, el híbrido es capaz de dominar muchas clases de monstruos y criaturas. Le otorga poderes mentales sobre ellos que nunca antes había explorado. (Ataca como de rango superior. Valor: $700).


(defensas)

Placas Sombra (Cualquier clase). La armadura que cubre a gran parte de los híbridos se componen de distintos materiales que ayudan a la compleja fisiología de estos seres. (Se defiende como de rango superior. Valor: $700).


(minihabilidades)

Ataque Suicida. Normalmente, los hibridos, al ser expulsados de sus comunidades, son perseguidos y por eso han desarrollado un ataque potente contra grandes cantidades de enemigos. El ataque suicida es el único escape cuando los híbridos se ven arrinconados. (Utiliza el 95% de su fuerza para lanzar un feroz ataque a gran cantidad de enemigos (máximo 3). Queda muy debilitado luego del ataque. Imposibilidad de huir del combate a falta de fuerzas, si no se aseguran de vencer con esto, es game over chicos. Valor: $1000).

Pandora. Los genes dominantes de cualquier híbrido se expresan no sólo en la apariencia o la personalidad, sino también en sus magníficas habilidades. Estos guerreros de las sombras son temibles por sus habilidades desconocidas. (Compra cualquier minihabilidad de cualquier raza. Valor: $1000).


HUMANOS:
(armas)

Katana Reforzada (Sólo Humanos luchadores). El ingenio de los humanos ha desarrollado un arma especial para estar a la par de bestias, demonios y otros seres. Es el caso de la katana reforzada que incluso puede dañar espectros y seres gigantescos. (Ataca como de rango superior. Valor: $700).

Pistolas Duales XV 12mm (Sólo Humanos tiradores). Ante muchas amenazas de distintas criaturas mágicas y poderes sobrehumanos, el hombre ha recurrido a su ingenio inventando una poderosa arma de fuego capaz de reducir incluso a ángeles, droides y demás. Nunca subestimes la puntería ni el ingenio humano. (Ataca como de rango superior. Valor: $700).

Necronomicon (Sólo Humanos conjuradores). Un conocimiento arcano en las manos humanas precisas (o equivocadas) pueden hacer temblar a cualquier ser sin importar su raza. (Ataca como de rango superior. Valor: $700).

Armadura Integrada (Sólo para Humanos tanques). Los humanos han estudiado la naturaleza de varios elementos y razas para confeccionar esta armadura. Hecha de capas de materiales como adamantio y mitral, un recubrimiento de algunas pieles duras de bestias, escudos angelicales y una gruesa capa de superectoplasma, esta armadura que es un compendio de ciencias transforma a su usuario en una fortaleza ambulante. (Ataca como de rango superior. Valor: $700).

Bastón de Merlín (Sólo para Humanos elementales). Inventado en Bretaña hace muchos siglos, el Bastón de Merlín tiene receptores especiales para humanos, y que éstos puedan desarrollar una conexión intrínseca con la naturaleza y sus elementos. Se dice que el mismo Merlín confeccionó el diseño de esta clase de bastón con circuitos para conectar al humano con un lado que poco conoce del mundo. (Ataca como de rango superior. Valor: $700).

Látigo Maestro (Sólo para Humanos domadores). El látigo no tiene mucha habilidad ofensiva de por sí, pero es plegable y se adhiere a la mente de su usuario, el cual lo puede manipular como si fuera una extensión de su brazo. Lo verdaderamente increíble sobre esta arma es que es capaz de que el humano conecte su psiquis con otras criaturas y bestias, permitiéndole control sobre éstas. (Ataca como de rango superior. Valor: $700).


(defensas)

Escudo Fantasma (Cualquier clase). Los humanos, al estudiar seria y científicamente a los espectros, se han dado cuenta de que pueden reproducir esa misma materia que los constituye para elaborar un escudo y así resistir ataques físicos, mágicos o de proyectiles. (Se defiende como de rango superior. Valor: $700).


(minihabilidades)

Psique Antimagia. Los mejores guerreros, para esquivar los ataques físicos, mágicos y psíquicos de sus distintos enemigos, han desarrollado poderes mentales que son capaces de bloquear la magia. Puede que tengan un cuerpo frágil, pero su mente es probablemente la pesadilla de cualquier ser de la academia. (Se tiene mejor resistencia (moderada, no más de un 30% del daño general de un enemigo) contra poderes mágicos, inválido contra técnicas definitivas. Valor: $1000).

Imitación. Los humanos se caracterizan por su gran intelecto. Su capacidad de observar y compensar carencias no la tiene ninguna otra raza, como así es su habilidad de aprendizaje. (Permite aprender técnicas de sus contricantes con solo verlas, pero se debe haber visto sin interrupción y con una concentración perfecta sobre los movimientos del oponente. La imitación solo se recuerda 2 turnos desde que fue memorizado, luego se debe volver a memorizar la técnica enemiga. Solo se pueden memorizar máximo 2 técnicas enemigas por combate. NO SE PUEDEN MEMORIZAR TÉCNICAS QUE REQUIERAN DE HABILIDADES QUE EL PERSONAJE NO POSEE. Valor: $1000).


VAMPIROS:
(armas)

Espada Gótica (Sólo para Vampiros luchadores). Una espada con una empuñadora elegante y un filo mortal, tal como su portador. (Ataca como de rango superior. Valor: $700).

Ballesta Bathory (Sólo para Vampiros tiradores). Las ballestas de los vampiros han evolucionado a una mortífera arma que incluso puede dañar gravemente a una bestia o un espectro. La Ballesta Bathory es un artilugio el cual hay que temer de lejos o cerca. (Ataca como de rango superior. Valor: $700).

Anillo Canalizadora (Sólo para Vampiros conjuradores). Los guerreros vampíricos son seres con una gran capacidad mágica dentro de sí. Algunos usan anillos para canalizar y redirigir sus poderes contra un objetivo para incluso lanzar hechizos. (Ataca como de rango superior. Valor: $700).

Broquel de Adamantio (Sólo para Vampiros tanques). Los orígenes de este escudo corporal no son muy claros, pero se sabe que añade energía extra a los vampiros de toda clase.  Algunos investigadores sostienen que hay sangre fresca circulando por este broquel y que se genera de forma infinita.(Ataca como de rango superior. Valor: $700).

Cayado Transilvano (Sólo para Vampiros elementales). Inventado en Transilvania, este vara de 30 centímetros de largo y cinco de diámetro, está hecha de maderas y con metales dentro para canalizar las energías de los vampiros y extenderlas a su alrededor. Como a los no-muertos, les es complicado manejar la naturaleza y los elementos, este Cayado logra "traspasar" las leyes y tornar sus vibraciones como si fueran espectros o humanos. (Ataca como de rango superior. Valor: $700).

Orbe Medioverano (Sólo para Vampiros domadores). Este orbe recibe las energías hipnóticas de los vampiros y las concentra dentro de sí misma. Una vez el vampiro tiene este orbe es capaz de ordenar a criaturas y otras bestias, y ponerlas bajo su voluntad. Se rumoreó los vampiros usaban estos orbes en ocasiones especiales para causar estampidas en la Europa renacentista. (Ataca como de rango superior. Valor: $700).

(defensas)

Broquel Draco (Para cualquier clase). Los vampiros y sus lacayos han diseñado una armadura potente contra las nuevas armas que los humanos inventan. Se las han tenido que ingeniar para forjar tal escudo.  (Se defiende como de rango superior. Valor: $700).


(minihabilidades)

Confusión. Las potentes emanaciones psíquicas de los vampiros puede ser tal que permite no ser visto con claridad frente a sus enemigos, lo que lleva a una letal confusión a la hora de enfrentarse a uno de estos seres. (Permite que no sea visto con claridad. Menor eficiencia contra Droides y otros Vampiros Valor: $1000).

Sangre Oxigenada. Los vampiros necesitan sangre para sobrevivir, sin embargo, una minoría ha adaptado su misma biología para suprimir sus necesidades básicas al mínimo. Ni el sol, ni algunos componentes químicos, ni la sed de sangre les afecta demasiado. (Mejor resistencia a la fatiga (moderada), pueden subsistir bebiendo menos sangre que otros vampiros, sin embargo hay que pagar un precio, la resistencia frente a ataques en base a Luz o Fuego es menor (-20%) Valor: $1000).



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Re: Armas y Minihabilidades (Espectros, Híbridos, Humanos y Vampiros)

Mensaje por Kani Almos el Miér Nov 08, 2017 12:37 am

deseo comprar Anillo Canalizadora y Confusión
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Re: Armas y Minihabilidades (Espectros, Híbridos, Humanos y Vampiros)

Mensaje por Jellal Fernandes el Miér Nov 08, 2017 1:02 am

Objetos comprados.
-1700 de monedas



"Vayamos juntos por siempre hacia la ventisca negra"

#1A98FF




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Re: Armas y Minihabilidades (Espectros, Híbridos, Humanos y Vampiros)

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